ちょうま

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鳥魔なりました
TERAで例えると今までの嶺武器はリリス+12ぐらいでこの鳥魔は妖羅+15ぐらいです
ちなみに作るのに20-30万課金が必要と言われてるゴッド・ドラゴン武器は妖羅+30相当なんじゃないでしょうかあ


燃え七変換はあんな金掛かるとは知らなかったので作るべきじゃなかった。 コスパ悪


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盛りすぎ
亀呼んでDPS図ったところ鳥魔土で7万
嶺10の土は5万
嶺10の風は4万5000
ってな具合
CTリセットあるしDPS以外の恩恵もでかい


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ヤンサもあっさり2分切ってタイトルゲット
武器作り終えるとやる事ないってのもわからないでもない


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財宝袋期待値
素材は今だと宝物庫から供給されてるわけなんだけど、宝物庫終わったら供給ほぼゼロにならない・・・?
大丈夫かこのゲーム・・・




ついでに土vs風の考察

土は範囲、風は単体という考えで間違いないが、装備が揃ってない場合は単体でも土のほうが強い
その理由は
・ 土は内力が切れる事はめったに無いが、風はかなり切れやすい。 内力が切れることでDPSが下がる。
・ 土のひまわりをクリティカルすると発動できる大ひまわり、これがクリティカルするとつるいばらというスキルのCDが33%減る。 風にはない。

この2つが大きな違い
内力に関してはめんどくさいが以下の行動で多少改善は出来る
・ エア土下座 (土下座させた時点で内力回復が始まるので、直ぐに土下座をキャンセルさせる)
・ エアたんぽぽ (たんぽぽを構えた時点で内力回復が始まる。)

これに加えて龍虎腕輪 (つるいばら) の効果は風の方が2倍近い恩恵を受けれる仕様になってるので、内力面の改善と腕輪を揃える事でようやく風が使えるレベルになるのだと思う
しかし最終的にジュリア秘孔牌は土の方が強そうに見える・・・うーん?風さん?
でもタンポポ発動させた時のバフは風の方が強そう多様するようにすればかなり変わるのかな
いや、やっぱめんどくさいのでなしで
雪人ソロの時だけは風にシマース

あぷで前めも

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だいぶ強くなった気がします
当社比


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伝説首(誓いの首飾り)と腰(永遠の腰巻き)ですが、セット効果自体は6段から適用されます
これぐぐっても一切情報がなくてデータも辿れないしで困ってたんですが石油門派長が答えを教えてくれました
と言うことでコスパ的には6段止めが良さそうに思えます


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それと違い、覚醒忘却に関しては 10段にして初めて物になる ので注意が必要です

分解コスパについて
覚醒前の宝玉30個アクセ(真かつまとか)にするのには、およそ550金かかります。 ÷30で1個当たり18金・・・うーん微妙
それを次の段階まで進化させて10段にするには、+330金と更に忘却石が10個必要になります
現金だけで見た場合は880金なので÷80で1個当たり11金。 忘却石@20金換算で考えると1080÷80で13.5金
宝玉現物がNPCから20金で買える事を考えるとそこまでお得ではない感じもしますが、宝物庫から買える量も限度があるはずなのでとりあえず最終まで進化させてからの分解が無難なのではないでしょうか

うんこの投げ合い


ゴミデッキかな??



冥府クソ超越クソとは言っていたがこのディスカードデッキがそれ以上にクソなのはきっと気のせいではない

バースト早見表

手9, 竜3, 運命1 = PP8, 15点
手9, 竜2, 運命1 = PP6, 12点
手9, 竜1, 運命1 = PP4, 7点

手9, 竜3, 運命2 = PP10, 27点
手9, 竜2, 運命2 = PP8, 22点
手9, 竜1, 運命2 = PP6, 13点

手9, 竜1, 運命3 = PP8, 18点

手8, 竜3, 運命1 = PP8, 12点
手8, 竜2, 運命1 = PP6, 10点
手8, 竜1, 運命1 = PP4, 6点

手8, 竜3, 運命2 = PP10, 21点
手8, 竜2, 運命2 = PP8, 18点
手8, 竜1, 運命2 = PP6, 11点

手8, 竜2, 運命3 = PP10, 24点
手8, 竜1, 運命3 = PP8, 15点

手7, 竜3, 運命1 = PP8, 9点
手7, 竜2, 運命1 = PP6, 8点
手7, 竜1, 運命1 = PP4, 5点

手7, 竜3, 運命2 = PP10, 15点
手7, 竜2, 運命2 = PP8, 14点
手7, 竜1, 運命2 = PP6, 9点

手7, 竜2, 運命3 = PP10, 18点
手7, 竜1, 運命3 = PP8, 12点




手札9枚で運命2連打に期待する場合、竜を3匹出す意味はない。 2匹だけにしてドロー枚数を増やした方が倒せる確率が上
竜1の場合は運命でフォルテ引ければ顔面チャンス

あとどんな場面でもエクストラ満足ちゃんが引ける可能性があるので、とりあえず被リーサルが見えた場合はやり得
例えば

手9, 竜1, 運命1 = PP4, 7点
手9, 竜1, 運命2 = PP6, 13点

竜1匹の場合運命1回だけなら7点
1回目の運命後、2枚目の運命を引けた場合は 7+6 = 13点 になる
がもし竜が1匹引けていた場合、7+5x2 = 17点 に増える。 これで3枚目の運命を引けたら21点・・・応答待ち必至である

話が違うんだが

ブレソの闇を語る・・・よく考えてみたらこのゲーム存在自体が闇でしかないので別に闇とか括りをつける必要はなかった


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ところで大規模アップデートが控えてるんだけどついったーでキャンペーンしてるんだよね


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目標1500て控えめすぎわろた
さすがにブレソの人口なめすぎでわw

















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あれwwwwwwwwwwwもう締め切り近いのに全然足りてないんですけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwこういうキャンペーンに失敗ってあるんすかねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
わりとアイテム欲しいから笑ってる場合じゃないんだけどこれはひどすぎるwwwwwwwwwwww

ドラゴン

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満足ドラゴン作ってみたんだけど普通に強くてわろた
ネフティスだと勝ち目薄だった超越セラフに対してガン有利付くのはかなり強み
どんどんカードを投げつけていこう


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フォルテで殴り殺すことも多いので個人的にはエイファよりフォルテ派
PP10で竜>運命>フォルテ殴りが出来る

相性としてはリノとアグロ系がきついのでディスカード捨ててでも守りに徹しなくてはいけない
ネクロ/ヴァンパイア/ウィッチはアグロかコントロールか判明するであろうPP4-5ぐらいまではアグロ対応でいい。 様子を見てた結果相手がコントロール寄りだったとしても、お釣りがくるぐらいには相性勝ちしてるので点数計算ミスらないようにプレイする

ちなみに今は改良してゴブマウ3枚挿してる
アイラ捨ててプリズンドラゴンとかでもいいかもしれない


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しかしリノエルフだけはまじできつい
PP4とPP5で進化してくるとそれだけで9ターン目が迎えられないという運命


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あとネフティスは4いれるよりも3か6入れたほうがよさそう
3の方がアグロ系に強い(守護とヒーリングエンジェル)、6の方はミッドレンジ(ドロシーとか)に強い感じかなあ
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まず初めに、検索して出てくる2016年版と現在ではギミックの仕様が違う為、あまり参考になりません。
具体的に言うと、2016年までは微電流2スタックで死亡する仕様でしたが、現在は微電流4で死亡となります。 (正確には微電流2=電流1、電流2スタックで死亡という認識なので微電流3はOKで微電流4はNGなのかという検証まではしてません。 ただこの情報自体は攻略には一切必要ないので詳細は省きます)


結論から言うと、仕様改変後の現在の方が簡単に出来るようです

前提として、生贄兼蘇生役の召喚がほぼ必須なのは変わらず
プレイヤーA、プレイヤーB、召喚Cという表現で解説します




召喚C : オレが3人分になる・・・
一言で言うと 「3人受けのところで召喚が玉2個と電流を1人で全て受けきり死ぬ」 です


・流れ

90%をフェーズ1とします

1-1 : Aが注視を受けBと共に2人受け。 投げられるのはAとしておきます。 (ヘイト安定化の為にタンクじゃない方がいいかも)

1-2 : 召喚Cが注視を取り、玉2個と電流を1人で全て受け、自殺します。 (この際の自殺位置は1-3の注視を万が一にも取ってしまわないよう、出来るだけ近くが良い。 5~10mぐらい) その後掴み投げに移行します。 ここでは1回目で投げられなかったBが投げられてください。

1-2.5 : 1-3の前に暴走大聖の連続AoEがあります。 4人用正攻法としてお馴染みの 「電流が消えるまでの時間稼ぎCC」 ですが、今回は投げられ役を調節して電流を消している為必要ありません。 (ただ1-2でBじゃなくてまたAが投げられるやり方なら何時も通り必要になるかも) が、殴る時間を増やす為に何時も通りやってもいいでしょう。 しかし注意として、CCを限界まで粘ってから成立させると注視確定の前に召喚が復活します。 なので事故対策として、時間稼ぎはほどほどにしておくか、注視を受ける人が召喚の死体よりも離れて待機しておくことを意識してください。 ついでに言うと4回目のAoEまで成立させると猫のHPがやばいかもしれません。

1-3 : Aが注視を受けBと共に2人受け。 1-1と同じく投げられるのはAとしておきます。

フェーズ1終了時のデバフは
A : デバフなし
B : 電流1
C : デバフなし
となります


次に60%のフェーズ2

2-1 : 1-2と同じく召喚Cが注視、玉2個と電流を1人で受けて自殺。 掴み投げは電流が残っているB
2-2 : Aが注視を受け、Bと共に2人受け。 投げられるのはAとします。
2-3 : 召喚Cが注視、電流を受けて自殺。 (玉は出ない) 掴み投げは電流が残っているB

フェーズ2終了時のデバフは
A : デバフなし
B : デバフなし
C : デバフなし (厳密には死亡中)
となります


その後30%のフェーズ3ですが、全員デバフなしの初期状態に戻るので、フェーズ1と同じで問題ないでしょう。
ちなみに今回攻略していたときの合計DPS20万程度だと、2-3が成立するかしないかぐらいでボスが死んでいたので書いてあるやり方と違う方法でやってました

2-2.5ex : CCタイミングは限界まで時間を稼いで、拳の打ち上げ+押さえ込み。 注視は誰に付いてもいいので、ひたすら殴る
2-3ex : 注視が付いたプレイヤーは被害を1人だけにする為に距離を取る。 他2人はひたすら殴る

この辺は火力と相談しながら決めてください。 ぶっちゃけ生贄は召喚じゃなくてもマッサージしにいけばいいだけの話なので、一番火力の低い人が生贄となるのが適切でしょう。

3人でやろうとなってから1時間ぐらいしか試してないので、もっといいやり方があるかもしれません。 参考までに。

ピン挿し警察だ!

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ファンデッキです




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ネフティスは、場に出す事でデッキ内からカードをランダムサーチ、限界まで並べて自爆させるという運ゲーの集大成とも言えるカードです。 更にデッキ構成を絞る事でランダム要素を極力なくし、外れの少ないガチャを実現する事も可能。 その為、決して低くない勝率を叩きだせるという贅沢なデッキになってます


以下宗教の話



・ スカルウィドウ or ベルエンジェル
同じドローソースではあるが役割が違う
スカルウィドウは序盤の1/1とのトレードに強いが2/2以上に無力
ベルエンジェルは壁になる。 相手のリーサルが狂ったりするので後半に活きる
それか進化権が腐りやすいのでリリエルでもいい。 あんまり刺さらないけど
バランス良く行きたいならソウルハントでも減らしてスカルウィドウ2枚とベルエンジェル2枚

・ 除去スペル
まず一閃は辞めたほうがいいと思う

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4/4のリッチやベルエンジェル殺す為に進化した2/2が落とせないので手札によっては詰む

じゃあどれを何枚採用すればいいのかってのは好みだと思います
序盤の墓地枚数が増えにくいのでソウルハントでブーストして祝福に繋げるムーブは強いと思います
あと2枚積みが多いですが個人的には手札内で同コストが被った場合に選択肢が多いほうがいいと思うので2枚積み派です

・ 4コス
4コス6枚構成だとしたら3/3か2/2/2あたりが鉄板だと思うんだけど解放者はただラスワがあるから入れてるだけ&ウルズとアサシンは受け皿がないと機能しないってのでいまいちパッとしなかったのでティナを入れてます

踊る魂

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2pickでネフティス選ぶ奴~w
ガチャピックでガチャカードを選ぶとかさすがにガチャゲーすぎでわw


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普通に強くてわろたw
ドロシーもそうだけど時代はガチャかw


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アアアアアガチャデッキ捗るんじゃああああ


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あああ!!!!!!!!

寒い

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やる事がないと言い続けて何年経った?5年?10年?一体あと何年耐えれば・・・
ブレソはまだ続いてるよ他にやる事がないとも言う


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UBI新作 For Honor のoβが2/9から始まるらしいぞ!
見限ったエージェント達も今すぐuplayを再インストールだ!

何時もの如く賞味期限はβで切れると思うがそんな事は気にするな!

俺より硬い奴に会いに行く

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ダメージ75%カット・・・俺より硬い奴おる?
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