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エアーハンドカイトという名目でヒーラー装備使い回しBuildを組む遊びをしていました。
画像ではTroll Unguentを使っていますが、"We Heal As One!" の場合 Ctrl+右クリック の自動ヒールのみで10分ぐらい放置しても死ななかった。 では"We Heal As One!" の方がより硬いのか・・・というと・・・?



試験運用の為に犠牲になったpugはこちら
> Build Link

使うスキルは4つだけでいい と言っても良いぐらいに操作が楽で、入門にはちょうどいいんじゃないかなと思いました。
ちなみに撮影時のToughnessは2200です



・ 問題点 : GSが完全に飾りになっている
・ 改善点 : ヒールはTroll Unguentにした方が良さそう
・ 感想 : 思っていた以上に一人だけ別ゲーしてる感が強かった

GSに関しては#4が思っていたような運用が出来ず (Handを対象として反撃してしまうところとか) 結果GSスキルを使う機会がほとんどなかった。 厳密には1発のBlockでもまあ効果がないわけではないので常時連打するのが正解だとは思うんですが
今考えてみると、Hand相手に対象が取れるなら#1連打で1秒のEvadeが獲得出来るかもしれないし、F1でRegeneの上乗せも出来るかもしれない。 GS運用に関しては次回試してみる事にします

あとダレッシオ先輩から貰える秒間5%回復バナーが無いとかなりきつい
Wikiによるとこのバナー対象の選出条件は “HPが減っている人” らしいので、今回は対象から外れることはなかったが (予想するにフラグはHPじゃなくて被ダメ量?) "We Heal As One!" だとHP100%まで一気に回復してしまい危ない気がするので総ヒール量も優秀な Troll Unguent を採用した方が事故は減る気がします。



他ProfessionのHKはやったことが無いので比較は出来ませんが、SBでHKをやる場合の利点を上げると

・ Druid装備の使い回しで出来る
・ 操作が楽
Eternal Bond の効果で ダウンになるミスをしたとしても自動で防いでくれる (CD60秒)

この3つが強いと思います
その他Longbow担いで闇ダレッシオにCCとかも強そう




追記



予想以上にGSの1番Evadeが強かった (Dodgeでもいいんですが)
試した後にSigilはWaterのがいいかなと思ったんですがF1のHit判定がなかったのでもしかしたらWaterはダメかもしれません

あとこのEvade方法だとあまりにもダメージを食らわなさ過ぎてBoonが回らなかったりするので、Boonを伸ばすためにヒールはWHAOに戻した方がいいという結論に・・・
新しい事を始める為には前準備が大事だと思う
自分の場合は何よりも “形から入る” という点を重要視している

では、形から入った結果をごらん頂こう


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まずキーファーミングに必要なレベルは10であるが、Tomeを使うのも勿体無いので自分の場合は30枚近くあるLv20スクロールを使う方法を取る事にした。
というわけでLv20時点での最強装備 (かつAccount Boundが望ましい) であるが・・・左側はLv18のExoticを製作。
わりとガチ装備になってしまったので見た目をゴツくして誤削除防止を試みる。

更に装備を一式揃えた時点で Lv10シンクでのステータスキャップは200 (シグネット効果込みで240) という問題が発覚。
全てBerserkerを選択した為、Power Food、Bloodlust Sigil が不要になった。
Runeも出来るだけPowerが過剰にならないように (かつFerocity特化に) Ranger、Eagle、Scholarをそれぞれ2つずつ
PowerとPrecisionのバランスは右側で揃える


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最終的なレベル20でのステータスはこんな感じ
恐らくこれ以上の数値はない・・・と思いたい

数値から予測するに、20時点でステータスが300あればキャップ到達となるのだろう
なので、Power、Precisionを300ちょうどに合わせつつ限界までFerocityを盛る、というのが最適解になるでしょう

なお今回の調節の結果TrinketのSlotが2個余ったので、ConcentrationのUpgradeを挿しています。 この辺は好みで

この時点で1000GEM相当を浪費しているので 1週間125GEMとして8週間は続けないと元が取れないことになる・・・震えてきた
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Agonyセット入れ替えをしてる人向けテク
まずAgony装備のみを着用します
Tips : テンプレート名の後ろをスペース等で埋めておくと、マウスでの選択操作が気持ち楽になります


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セーブされました


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次に対になる装備セットを着用&セーブ


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これで他の装備に干渉することなくAgony装備のみを切り替える事が可能になります
(イヤリング片方の表記名がバグってますが動作には支障ありません)

まあ、切り替え自体を忘れてたら死ぬんですけどね。




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てか+9 InfusionのStat切り替えが出来るのはしってたけどさりげに+5も実装されてたのか・・・
レリック溜めると言ったそばから消費されていく・・・


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Scourgeの場合は11箇所つけるのがMetaらしいですが都合上8箇所
誤差レベルだと思うのでこれで良しとしておこう
で、あまった+5 Condi Infusionはどうすれば・・・・・・・・・・・え?+9にしてStats切り替え・・・俺のレリック・・・・・・・・・
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今までもったいなくて使ってなかったアイテムだが・・・そろそろ使う時が来たようだ


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ハァァァ!!


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12倍だ!!!!!!

まじで書く事がない



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さすがにエンドレスを持ってないのは勿体無い気がしてきたので倉庫に眠ってたSimpleさんを有効活用
あと8000ぐらいでコンプするんですがここいらでトニック(現物)が落ちてくれないものか
とりあえずデイリー消化を日課にするか・・・忙しい
いつものことですが



・ 最近のスケジュール
 月:GW2レイド
 火:暇
 水:Destiny2のリセット日だが基本暇
 木:GW2レイド
 金:Arkk早く死んでくれの会?
 土:暇
 日:暇

暇だったわ


・ デイリーGW2
 5キャラぐらいでチェスト空けて革作って終わり。 (所要時間5分)
 暇すぎて死にそうならBerry採集をする (30分~2時間)

・ デイリーD2
 最近になってイベントデイリーとかいう要素をぶち込んできたのでやらざるを得ない・・・
 が、まとめてやった方が効率は良さそうなので実際は毎日こなす訳でもないか
 脳死ストライク周回は嫌いじゃない
 そろそろナイトフォールソロの時期

リロード速度がカンストするということで、今までリロード速度の問題から使い辛いと思われていたトゥループロフェシーが使える時代が来たのではないだろうか?




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左ベターデビル:右トゥループロフェシー
近距離・精密ダメージの比較
ベターデビルは爆発ダメージが大きいのに対して、トゥループロフェシーは実弾ダメージが大きいのがわかる
トゥループロフェシー579>ベターデビル570
ほぼ誤差

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ボディショット
ベターデビル462>トゥループロフェシー418

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最早結論は出てるかと思いますが遠距離ダメージ比較
爆発ダメージ強すぎぃ
というわけでベタデビ>TP
知ってた



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やはり使い道のなさそうなトゥループロフェシーですが (そもそもベターデビルが強すぎる) 実は特定条件なら光ります
ベターデビル:951ダメージ
トゥループロフェシー:1104ダメージ

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ベターデビルではハーピーを確殺する事が出来ないのに対し、トゥループロフェシーは一撃で倒せます。
まあ。問題は超近距離限定なのと、ボディショットの場合は共に2発必要になるので・・・ベターデビルでいいっすわ・・・



171218-11.png
おまけでミッドナイトとパーパスのダメージ比較
レート相応のダメージ比率。 しかし弾薬数の観点からパーパスの利点は薄い
ハンドリングが早いのと照準補佐が10高いのでやはりPvP用か
発砲音で選びましょう


しかし爆発武器が強すぎて他の武器を使う選択肢がないっていうもったいない

これはひどい

あれwwwwwwwリロード速度カンストしてるんだけどwwwwwww
俺の改造パーツ実は無駄だった????????


というわけで検証

171216-01s.png
皆のお友達ベターデビルで検証
各種パーク、リロード速度改造パーツ、蛇属性・・・一応全部網羅は出来てるはず・・・
検証方法はRを押し、その後秒間20クリックのマクロを起動。 リロード開始フレームから、弾が1発減るまでの間の時間を記載

結論から言うと改造パーツはぎりぎり無駄ではなかった・・・てか今まで根拠もなしに割合増加だと思ってたんだけどまったく違ったって言う。 改造パーツはリロード速度+18 っていうのがわかっただけでも収穫
あとDIMが正しいとは書いてますが、MW武器の実測数値にズレがあるのでMWの表記だけはまだバグってると思います




171216-02.png
参考にこれが改造パーツ3積みタイタンでの表示

171216-03.png
DIM上の表記

倒したのは結構前だけどDesmina動画
正確にはHall of Chains (Wing 5) の Soulless Horror (Boss 1) か・・・?
名称が安定してなさすぎて検索に引っかかりづらい気がする

いつものことですがVCなしでやってたのに 途中からDiscordを導入し始める というはお約束のようでした。
Discordは偉大なり~^




実装初週に8時間ぐらいぶっ通しで練習・・・その後死んだのは言うまでもない

当初は当たり前だけどやり方が確立されてないから試行錯誤しながら進めてた。かなりきつい
特に85%から20秒置きに出現してくるTormented Dead、通常Golemの処理方法が一番重要だと思います
その大変な作業のやり方もPTによって毎回違う・・・PTは6個ぐらい渡り歩いてやってた処理パターンは以下の3つ

(1) 中央処理法。 中央付近に出現するので、その位置をキープさせつつ (Pullなどで) Epiで焼く。 Chrono 2 に加えてMirage 3 というPTが出来た事もあった。 PullのCDが回らないわけではないのだが、連携の精度が求められる
(2) 外周キープ。 Off Tankがタゲを誘導して耐える、いわゆるBaby Sitter。 Tankのスイッチをするパターンもあるようだが、数ある方法の中でも事故率ナンバーワンと言って過言ではないだろう (外周キープなので壁が怖いし、スイッチするときは大抵中央付近で死ぬから安定しない)
(3) Kite。 討伐したときのやり方で、とりあえずKBで外周に飛ばしてボス本体に被らない位置で処理する。 場所が固定されてるわけじゃないので、臨機応変に対応することが多い。 位置が安定しない反面、結構Golemの位置を見てくれてる人が多くて事故率は低い気がする。

どれもこれもTank、Healer、KB&Pull役、Epi役毎回相談しなければならない。
つまり、ほとんどの職がPT毎に動きを変えないといけない というなんともまあ・・・めんどくさい・・・

ちなみにほとんどの回をScourgeで参加したんですが、Scourgeで参加するのは正直オススメしません。 詳細は以下

まずScourgeというとEpiの運用ありきになるのが必然と言ってもいいでしょう。 実際はEpiなんか持ってかなくてもDPSはかなり出る上に (実際pugレベルだとDPS特化Buildでボスに張り付くだけで単体DPS1位をキープできる) Condi消し、バリア、常時Rangeでいい、死ににくい、と良い事尽くめなのであるが、まあEpiマシーンとして扱われると思ったほうがいいです。 「2 Necros? wtf」 といわれることもあります。
一番困るのはEpiも超万能スキルと勘違いしてる人が多い点で、特にRadius 900ってのをわかってない人が多い。 どうみても1200~1500ぐらい離れてるのに 「Epi Now!!」 を連呼される・・・いや、とどかねーから・・・。 あとこれは稀なケースだけど1回だけ800の距離で使って玉が出たのを確認後処理無視してたらその後超絶KB連打でぶっ飛びまくって追尾無効エリアまで飛ばされてた事もあった。 それとは別にエリア外周まで飛ばしすぎるとEpiの玉が飛ばない?こともあったので、Epiが必ずしも当たるとは考えない方がいいでしょう。
一番多かった誤解はEpiを1回も撃たなくても 「GolemとBossが重なってるときにEpiはやめてくれ」 と言われることでした。
まあ、実際問題なのは赤円が出るまで動かないPTってとこでそういうメンバーでは思うように進まないのが現実でしたが・・・

兎も角、PT毎の空気を読むのがかなりめんどくさい。 ちなみに中央Pullでやった回は、出現したと同時にEpiを着弾させるやり方でやってたんだけども、PullかKBで中央に飛ばすのが1秒ぐらい遅れると足元でGolemが死んで毎回1~2人死んでた。 この場合もPullKBが悪いのではなく、「Epiは中央に飛んでから頼む」 と言われます。 (ちなみに中央に飛んだのを見てからEpiをするとImmobiが無い場合着弾までのタイムラグ&DoTで絶命するまで2~3秒掛かるので結局近づいてきて足元で爆発する)
最初に張った動画でも何回か 「もう1回KB入れてくれないとやばい」 という場面がありかなり冷や汗ものです。 それでもほぼすべて事故なしに近かったのは、やはり慣れという要素が一番大きいのではないでしょうか

Tipsとして、Big Wallが来て大規模な移動が必要になった場合はGolemの位置が退避方向じゃないのであれば強制でEpiを撃って殺しておく動きが結構強いと思います。


このボスの肝

ギミックは単純明快である。 死なないでがんばれ これに尽きる
またDPSはさほど要求されない・・・ように思えますが、が実はこれは間違いで 死人が出るのを前提で倒しきるレベルには出しておいたほうがいい というのが正解に思えます。 あとはまあ、色々詰まる要素はありそうだけど、Tormented (Golem) の処理を安定させれば余裕だと思う


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動画をいくつか見た感じ、初週よく居たHoloが張り付くってのは結局流行らなかったっぽい?
Ranger(Druid)が1~2とWarriorが張り付くのが安定しそうなイメージ

あとはスキルローテをストレス無くこなせるいわゆる慣れた職を使って、視界を広く保つのがキーでしょうか
ハンマーガデでProtection常時撒きつつとかもよさそう



Too Long... というわけで最後に僕が考えた対Desmina構成

(1) Chrono / Druid / Epi / DPS / DPS
(2) Chrono / Druid (Golem張り付き) / Brs (Golem張り付き) / Hammer DH
(3) Tmp

DPS枠はSoulbeastだとHealing SpringでCondi解除補助も出来る
単純にDH/FB でAegis/Quicknessとか、、RenegadeでLife Siphonを撒くのもいいかもしれない。 まあなんでもいけそう




ちなみにBoss 2 (Dhuum) に関しては Nerfが入ってから本腰を入れる ということで・・・
tl;dr
・ パストシン = 範囲最強なので雑魚狩りに強い。 リロード3.2秒、連射1.3秒、弾数6。 自動リロード付き
・ カーテンコール = 連射速度特化。 リロード2.9秒、連射1.1秒、弾数6。 パストシンに比べると若干速度が速い
・ クラシック42 = 弾5発までしかストックできないのでさようなら。



参考動画




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確定
・ クラスターは全て8基
・ クラスターの散らばる範囲は武器ステータスに依存しない (もしくは誤差程度の違いしかない)
・ ロケット本体の直撃ダメージは全て同じ (この場合1473)
・ ロケット本体の爆発最大ダメージは同じ (一番大きいダメージ、この場合は5199)
・ 爆発ダメージは距離減衰する。 武器ステータスの「爆発範囲」が大きいほど、着弾地点から遠い敵にもダメージを与えられる。

推測
・ クラスター1基の最大ダメージは恐らく同じ
 (範囲の影響を受けるため最大ダメージがいくつなのかはかなり試行錯誤しないと確定しないので持ち越し)
・ クラスター自体の速度は武器ステータス「速度」に依存しない
 (ロケット着弾からクラスター最後の1基が着弾するまで約1.25秒・・・というよりこれは大して重要な要素じゃないので保留)

未確定
・ クラスターの爆発範囲は武器ステータスに依存するか?
 (ダメージと同じく来週の1stステージが犬なら検証予定)




本題ですが、検証したい事はなんだったのか
もう確定に答え書いてますが

クラスターの散らばる範囲は武器ステータス「爆発範囲」によって狭まるか否か


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こんな感じでそれぞれ10発ずつぐらいぶっぱしてきました


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結論として、クラスターの散らばる範囲はどれも同じと言える結果でした
機会があれば犬で純粋なDPS測定してきます