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Alacrity100%でも食い込みが多いと
5回撃つのは無理という
対ゴーレム専用回しでは・・・

SCのBenchは例のごとくHuge Hitboxなので数値自体はあまり参考にならないですが
Large Hitboxで40k を出してる人はいるみたいなのでそれぐらいが限界でしょうか


これ以上DPSを上げる為に出来ることは
・ めんどくさがらずに剣をEarth、弓をGeomancyのセットアップにする(CDが別なので多少変わる)
・ めんどくさがらずにFire Auraの付与されるタイミングを管理する (

・ めんどくさがらずにHead Butt

め、めんどくさい・・・

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180226-01.png
装備取り忘れがあったので2週する羽目に
もうおなかいっぱいです

ちなみに掛かった時間は・・・


180226-02.png
また1200時間超えてる・・・

ダガー


メイス

改善の余地は大いにありますが、High Pingの場合はこの辺りが次第点かなと思います
スキル回しに関しては色々改変しました

表記DPS自体はSigilとInfusionを見直せば増やせますが、たぶんやりません
(それでも届いて32kぐらい・・・35kとか37kは無理っぽい)




ダガー

・ Swapしたら必ずF1から入るように簡略化
・ Axe/Dagger時の最後にF1を撃ち
を3stack溜めるように改良
 (自分の場合この回しが一番DPS出ました。環境によるかも)


メイス

・ メイス時のAuto Attack Chainを3段目まで走らせる (2段止めよりこっちの方がロスにならないと考えて。気のせいかも)


グレソを使ってない理由

グレソは100B中は静止しなければいけないし、#3は使う方向/タイミングなどを合わせないと逆にDPSが落ちてしまいます。
なので、ギミックやローテの理解度が浅い内は使うメリットが薄いと判断しました。

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Scourgeで如何にサボるかの考察

まず前々から思ってた事なのですが、Metaで推奨されているGeomancyに疑問があったので比較検証してきました

180223-01.png
結果
それぞれSigilに関してはメリットデメリットがありますので合わせて解説

メリット ・Ring of Earthというスキルが発動、Number of Targets 5 の為ほぼ必中。
・クリティカル判定有りの+1打のダメージソースになる。 Warriorの場合、Adrenalineも獲得可能。
・理論上、3種の中では一番DPSが出る。
デメリット ・範囲(射程)がRadius 180程度しかない。
・Swapタイミングを逃せば逃すほど、DPSロスに繋がる。
・Swapのタイミングによってはスキルキャンセルが発生する。
メリット ・攻撃を当てさえすればいいので、射程に縛られない。
・Swap操作の必要がない。
・CDを意識する必要が無い。
デメリット ・実質単体用。 範囲攻撃をした場合は、目当ての対象に効果が発動しない事がある。
・クリティカル依存。 ただよっぽどの事が無い限り問題無いはず
(補足ですがEpidemicはクリティカルになりません。せんきゅーAnet)
メリット ・Earth同様に管理するものが一切無い。
・全てのダメージが増加する認識で相違ないので、範囲特化とも言える。
デメリット ・Renegade Runeなどの+7%とは計算式が違い、単純にCondition Statが+100されるような形になる。その為、Mightが25乗るような環境では他に見劣りする。

結論を書くとRaidの場合はEarthさんが最強でした。 Geomancyさんには消えてもらいましょう。 (Berserkerさんを除く・・・)

Burstingに関しては割合で伸びると思うので3万近いなら+600・・・うーん
といってもEpiを多用するところであればBurstingを選択しておくのが無難かもしれません。 Xeraとか。

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180218-01s.png
案外楽しめた




たしかに不満はあるけど、25年前のゲームを今更買ってみましたRPをすればこれぐらいの出来でもまだ許せます。
原作プレイした事ある人ならまあまあ楽しめるんじゃないでしょうか
いやでも・・・オススメ出来るかどうかというと・・・

ところでクリアにはどれだけ時間が掛かったのか


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1205時間
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ついに日本人レイドグループで Dhuum を討伐することが出来ました。
現状最難関のボスだと思います。 (Challenge Mode除く)



VCは繋いでます。
クリアが見えてきた頃は週3回前後の練習で、1回1~2時間程度。 合計で16時間ぐらいは練習してたんじゃないでしょうか
実装から数えると約1ヵ月半?

Dhuumについてのギミック解説は気が向いたら・・・いや、ここはkohさんの解説記事 に丸投げしておきましょう




最難関たらしめてる要因はなんといってもそのWipe要素多さでしょう

Wipeに繋がる要因を挙げると・・・
・ Tankが死ぬ : 実質Wipe
・ Green役(3人アサイン)が死ぬ(ミス含む) : ほぼWipe
・ 味方のReaperのHPが無くなる : 確定Wipe
・ 30秒毎にあるGreenを見逃す=Reaperが死亡 : 確定Wipe
・ Messanger Kiter が死ぬ : 大体Wipe
・ 2人以上死ぬ : 死ぬタイミングにもよるが、DPSが足りなくなる為高確率でWipe
・ その他多数のギミック処理をミスる : 直接Wipeはしないが即死するものが多数

動画ではGreenをやってます。
このGreenのギミックは慣れるまではWipeの嵐で、正直なところ FFを彷彿とさせるお祈りゲー という印象を持ちました。
どうしてこうなった

またダメージによるダウンも無視できず、クリアが見えてくる頃(後半の練習)で一番Wipe率が高かったのは60%から始まるShacklesに関連するものでした。
Shacklesは30秒毎に2名がランダムで選出され、その2名が長距離離れるまで永遠に高ダメージDoTを喰らい続けるというもの
このShacklesを無視すれば2人ともダメージよって死ぬし、その間にも他即死ギミックは継続して行われるので回復に手間取っていると二次災害が起こる事も珍しくなく、慣れるまでがかなり大変でした。
理想は即死ギミックが来る前にすばやくShacklesを解除する事なので、如何に早く反応するかというのが重要になりますね



今日はまた他メンバーの手伝いということで行った結果わずか2Tryでクリア出来ました。
Super CarryのSeiさんも別職での練習という事で参加してくれてましたが、果たして練習になったのか・・・
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5000円のサントラ買いました
原曲を選べる選択肢を作ったのは評価したい

大御所の格付けには期待してますが、我々High Pingers にとってあれが必ずしも正解とは限らないので
色々気になった部分だけ検証してきました
6時間ぐらい

手抜きJobって聞いてたんですが・・・・・・


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結局どのBuildが一番いいのか?DnTから拾ってきたBuildも合わせて試してみたところ、前に使ってたのがダントツだった
Sigil等についての考察はまた今度


以下愚痴交じりの感想文




対GolemでDPSを出すために


最初に言っておきますが、GolemでDPSを出す、というのは所詮は芸人技にしか過ぎないので、
実践で役に立つかどうかは別に考えなくてはいけません。

とは言えGolemで培った経験が無駄になることはないでしょう・・・恐らく。




- 1. 殴り始めるタイミングを意識する

今回のMirageであれば、Cloneと同時に殴る事を意識しました
戦闘時間の1秒、2秒の差が、DPS1000、2000を左右します
というか前回軽く調べた時よりもこれを意識したおかげで5000上がりました




- 2.Golem召喚時のFPS Lag Spikeに注意する

Golem召喚後、10秒~20秒程度カメラのZoom処理が入ります
僕の環境ではこの処理が続いている間、FPSが普段の半分ぐらいまで落ち込みます
気になる人はGolemを殴り始めるのを遅らせた方が良いでしょう




- 3.同時押しを意識する

今回は特に顕著で、34000に届かせるためには同時押しがかなり重要でした
場合によってはキーバインドの改善を視野に入れましょう

というのも、“Ping” の影響で、主にWeapon Swap、Mirageに限っては#1がAmbushに移行する処理と、Torch#4のStealthの際にAuto Attackが停止する処理で、コンマ数秒の硬直が発生します
この硬直は組み合わせにもよりますが、Skill発動にのみ干渉するようなものが多いので、出来るだけ同時に行うようにすると硬直が目立たなくなります



Mirageの抱えるバグ


これが一番書きたかった内容です。



特定のタイミングでMirage Cloakを獲得しても、Ambushが不発する という致命的なバグがありました。
具体的に言うとAxeの場合#1のAuto Chain最後の3段目発動前後です

う~ん・・・これ実装当初からあるのかな・・・?
それともHigh Pingのみに現れる現象??

兎も角Mirageを操作する場合は、このバグを如何に回避するかが最重要な気がします
回避する方法としては・・・

・ Weapon Swap後にDodge (100%防げる)
・ #1の3段目モーション着地後にDodge (その後の1段目に食い込む形になるがやむなし・・・また、毎回モーションを見れる保証はない)

いやいやいや、大問題な気がしてきたぞ!!
はよ修正!




というわけで色々試してみましたが
ほぼ自動に任せたほうが強いっていうMirageさん
まるでRevのSwordを思い出す・・・うっ!頭が・・・
AuramancerことHealing Tempestについて
仕様用途はRainbowroadしか想定してない いやいや、結構用途は広いはず。 たぶん。




目指すところはPerma Protection
無くてもなんとかなるあれですが、無いよりはあった方がいいでしょう


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Soothing Power 採用型。

Gale Song を採用している理由は書いてある通りです。
Unstable Conduit を選んだ場合、自分にのみFrost Auraが適用され、
Grandmasterの Elemental Bastion 発動を阻害する可能性があります。


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各要素まとめ
Full Minstrel+Monk Runeで実際に回してみた所、Protectionの維持率は8割程度だなと感じたので大体合ってるでしょう

結論として、Soothing Power 採用型のビルドの場合はDurabilityでProtectionのソースを増やすのが有効のようです。




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ビルド例2
こちらは完全なAura Shareタイプ

採用している Unstable ConduitImbued Melodies 共に本来は自分にしかAuraが掛かりませんが、Aura ShareのTraitにより味方にもAura(すなわちProtection)が付与される事になります。

Grandmasterを Elemental BastionImbued Melodies のどちらにするかはお好みで
Elemental Bastion の特徴 : Frost Auraによる被ダメ軽減、発動時のヒールが見込める、75%発動が厳しめ
Imbued Melodies の特徴 : 発動時に所持しているBoonが2秒延長される、付与されるProtectionが更に2sec多い、発動条件が緩い、Blastである、CDが若干短い

Frost Aura自体はまあOverlordでShareされるようになるので、この際IMにしておいた方が利点は多いでしょうか


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例2における要素まとめ
かなりBoonが過剰になってしまうので、Aura Share型にする場合はMonk Runeでヒール量をBoostするのが無難に思えます


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各セットアップにおけるヒール量の違い
下の表はMinstrel / Durabilityを100%とした場合の比率
ぶっちゃけヒール量と硬さに関しては誤差の範疇なので 気にしなくてもいいかもしれません


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ちなみにリストにいきなりGiverが現れているのは 僕が個人的に使いたかったからです。
コスパ最強!!


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最後になりましたが、結局どのBuildが一番いいのか
(画像はAura Share+DurabilityでBoonが過剰にしてみてかつAuraを1個ケチってみたパターン。 ヒール補助として Signet of Water を採用するのは有りかどうかというところか・・・)

Extreamly Damage Pulseの上に棒立ちさせての検証をそれぞれのパターンで行いました。
その検証で感じたことは、主要スキルによるヒールバーストを全て使い切ってしまった場面や、Overlord Waterを詠唱中の間など
ヒール量が必然的に薄くなる場面では、Soothing Power が無いとHPが半分を切ることが目立ちました。 また戦闘中は常時スキルが最適に回せるわけでもないと思うので、HpS 300程度とは言え常時ヒールが必要なEncounterではSoothing Powerの存在がかなり大きいように思えます。


というわけで個人的なオススメはSoothing Power Build+Durability Rune+MinstrelまたはGiverの構成です。