GW2:PoF カウントダウンタイマー


That_Shamanを信じろ

日本時間だと 23日(土) の 1:00 かな?
震えてきた・・・・・・・・・・・・この記事は自分用にしばらくTOPに配置しておきます。。
まず始めに
ブレイドアンドソウルは日本ではあまり人気がない為、日本語で得られる情報はかなり限られています
検索をしても、出てくる情報はかなり古いものばかりです
この記事も時間が立つにつれ役に立たなくなるでしょう

何事も大事なのは、見た・聞いた情報が正しいかどうかを自分で実証する所にあります
ここをサボるプレイヤーは大成しません
間違っても旧石器時代の誤った情報を広めるような事はしないようにしましょう




170516-01.jpg
現代のゲームにおいてDPSをひねり出せないプレイヤーに人権はありません
DPSこそが世界共通の正義といっても過言ではないでしょう

ここではブレソ歴6ヶ月のNoobが、ブレソにおけるDPSについて学んだ事を書き残しておきます




DPSを出す為に必要な要素は大きく分けて3つあります

装備 ( 重要度 ★5 )

鳥魔9、真満月辺りが及第点
最終的には龍神武器までを仮定
装備の揃っていないプレイヤーが装備のあるプレイヤーに追いつくことは決してありません

これらの最終装備と言えるラインに到達する為には、ゲーム内にて時給100円換算の金策を3000時間程度行う必要があります
もちろん、30万円程度課金すればこの金策フェーズはスキップする事が可能です
これをP2Wと呼びます

>> Pay to Win とは何か - こじょらぼ
こじょさんが興味深い記事を書いてくれています。 参考までに
あとこれは個人的な意見ですが、P2Wスタイルというのは最早 “ゲーム” ではなく、“企業が金を稼ぐ為の道具” だと思ってます


プレイヤースキル ( 重要度 ★1 )

これが重要になってくるのは装備が揃ってからです
木人を叩いて訓練する時間があるなら、金を稼いで装備を強化しましょう
というのがP2Wにおける絶対的なルールです


マクロを使う ( 重要度 ★1~★5 )

これは職によって有効であるかどうかが代わる為、一概に使えば差が出るとは言いきれません
が、あえて言うと一部職はマクロの使用が推奨されます。 召喚はまさに典型的な例です
また、一番操作が難しいとされている拳も、理論上はマクロを使うことで操作難易度がかなり下がると思われます




以下は召喚講座になります
メインはマクロの紹介としたいところなのですが、まずは基本的なところから

召喚における属性

土は範囲
風は単体
と言う認識は間違いではないですが、基本的には常時土が正解です
風が強くなるのは一部の装備が揃ってからになります
そもそも属性を切り替えるのがめんどくさい


風のよる接射の意味

結論から言うと 接射自体にほぼ意味はなく、つるいばらの当たる最大距離 8-10mキープが理想 になります
おって解説しましょう

このツイートは、自分がブレソを始める3ヶ月前になります (このプレイヤーの方ははJPの召喚でvEvP双方共にTOP(だった))

まず、接射が強い時期があったのは事実だとおもいます
予想するにこの説の起因は、旧武功の 「バラ命中時、ハチ即時詠唱」 にあると思われます。 つまり、効率化のためにバラの命中速度を極限まで上げる必要があったのです
ですが今現在、この武功は 「バラ使用時、ハチ即時詠唱」 となってます。 その為で、バラの命中速度を上げる理由はなくなりました

では実際のところ、距離を詰める事自体まったくの無意味はなのか、という所ですが
答えはNoです




ブレソには ダメージソース生成制限 というあまり一般的には知られていない仕様があります
スキル同時使用制限とも言えるかもしれませんが、厳密にはちょっと違う気がするのでダメージソースという表現を使っています
またこれは独自の検証を元にたどり着いた1つの説に過ぎないので、正確な所は違うかもしれません

ダメージソースと言うのは、大きくわけで3つあります
DebuffによるDoT(ツタ毒など)、AoE(設置型範囲)、Projectile(発射体)です (召喚の場合は猫も含まれているかもしれません)
これらは同時に約8個までの設置制限があります
この制限に引っかかった場合、何れかのダメージが解決しきるまで次のスキルが発動しません



普段このようにスキルを連打する事はありませんが、参考動画になります


実際のスキル回しで例えると、以下のようなタイミングで制限に引っかかります
  投擲花弁の舞 > イガ栗 > 花うつし > イガ栗 > (鳥魔リセット) > 投擲花弁の舞 > n

この時点でツタ毒含め6個のダメージソースが存在することになります。 その後に、バラ > ハチ と繋げた場合、これら2つが着弾するまでの間は8つのダメージソースが存在する事になり、どれかしらのダメージソースが解決仕切らない限り次のスキルを発動させる事ができません
厳密には数の制限ではなく、通信量過多によるパケット詰まりなのかもしれません。 (動画のPingに注目すると、平常時100未満から200以上まで増加しています)
なんにせよ、多数のダメージソースが同時に存在するのは避けなくてはいけません




ではその制限に引っかからないようにする為 (バラとハチの着弾速度を上げる為に) 必ず接射したほうががいいのか、というと、これもNoになります。 手動入力よりもはるかに速度で勝るマクロ連打速度をもってしても、この制限の影響が出るのは 約11m以上の距離を取ってから になります
そもそも召喚で11m以上距離を取る事自体が つるいばら (トータルDPSの約2.5%) を捨てることにもなるので、あまり推奨されない距離になります

つまり結論は、接射せずに何時も通りの距離 (8-10m) で戦えば良い事になります




マクロとその実証

ここから本題です
オールドゲームな為マクロアレルギーの方が少なからず居ると思いますが、そういう方はここでお帰りください


170516-02.jpg
設定例




主に使っているマクロです
かなり特殊なキーバインドをしていますが、全て理詰めです

F = F, 0
RB = F8, MINUS
LB = INSERT, EQUAL
ツタ = Q
つるいばら = E
投擲花弁の舞 = R
応援 = Z

まず、召喚にはスキル回しという概念は存在しません
CTが空けているスキルを最速で回す のが正解になります
その為、全てを超速で連打すればいいのですが、改良に改良を重ねて連打の比重調節、1ループの短縮化、ディレイの最適化などを行い、単純な連打ではなくこの形に落ち着きました
なお、16msを指定していますが、4ms程度にすると目の前の死体を秒間100回ペースで蘇生を試みることになり、クライアントが数秒間フリーズします。 その為、ディレイは最小でも8ms程度に抑えることを推奨します

基本は F, RB, LB の連打がメインです
またこれらのスキルには2キーずつバインドしています。 これもちゃんとした意味があります。 1キーバインドで回す場合、FPSが低いとキーとキーの合間のディレイが認識されない事があり、常時押下を同じ扱いになってしまいます。 ブレソの仕様上、常時押下の場合はスキル発動優先度がかなり低くなります。 なので、その優先度が低くなるのを防ぐ為に、F, RB, LBにはそれぞれ2キーずつバインドし、交互に回しています

メイン以外の4種のスキルは、それぞれディレイゼロで連打させています
ディレイゼロは認識優先度がディレイ有りに比べて低く、F, LB, RB に干渉しにくいのが利点です

この基本回しを軸に、応援は手動でやりたい場合はZ抜きで、花弁の舞を防御用にする場合はR抜きで、といった感じでそれぞれ作っています。 基本的には一部が違うだけなので、これを改良してもらえれば大丈夫です
コピペする場合は自前でプロファイルを何個か用意しておいて、 \AppData\Local\Logitech\Logitech Gaming Software\profiles のファイルを編集、が楽です



最後に矛将軍におけるDPS実測動画

装備は 8mDPS測定の最後 に載せてあります





3-4%DPSが低いですが、誤差の範疇と言えるでしょう


さすがに16mまで距離を取ると、バラとハチの滞空時間が長く生成制限に引っかかってしまいます




ちなみにマクロの利点はDPS向上以外の面も大きいです
・ マウス寿命の延長
・ 指, 手首に優しい
・ スキル回しを意識しなくていいのでその他操作が捗る

電子データに金を払うよりこっちに金を掛けましょう
縛りプレイ以外で使わない手はないと思います

ちなみにメインキャラじゃないので詰めてませんが風リン剣の風獄コンボも最速化できます
F-4msx16のRB-0msx1 だったかなと思います
お試しあれ
 

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